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October 10, 2008 MPG, partner de IE Business School en numeros proyectos ha lanzado Leading New Thinking, una comunidad virtual en la que invita a participar a todo el que quiera anticiparse al cambio y saber lo que opinan los líderes de opinión de este país sobre temas como la digitalización, nuevos hábitos de consumo, eficacia publicitaria, consumidor 2.0 y convergencia digital entre otros. Podéis visitarla en http://www.leadingnewthinking.com
Aparte de participar como co-editor en la misma, la próxima semana ya tendremos contactos para ver la mejor forma de que nuestras comunidades se enriquezcan mutuamente. Os tendremos al tanto... Abrazos October 07, 2008 Estaba participando en un hilo de discusión sobre el fracaso de Cuil en nuestra Comunidad Virtual de Marketing, cuando se me ha ocurrido que sería conveniente reflexionar un poco más en profundidad sobre este tema: tres son las alternativas que se pueden considerar serias al modelo de búsqueda de Google: los buscadores temáticos, los sociales y los semánticos. Empecemos con los primeros: ¿te fías de los resultados encontrados en Google cuando estás buscando información sobre una enfermedad que padeces o crees poder padecer, por ejemplo en función de unos ciertos síntomas? La estadística demuestra que la mayor parte de la gente no y usa buscadores médicos especializados. Lo mismo ocurre por ejemplo con quien busca información financiera para, digamos, invertir en Bolsa. Está claro que hay determinados segmentos para los que un buscador generalista no es suficiente; de la misma manera que hay anunciantes dispuestos a pagar más por insertar su publicidad en buscadores con un tráfico menor pero mucho más enfocado a sus productos y/o servicios, y que –en consecuencia- estarán dispuestos a pagar más por poder impactar a ese tráfico más orientado, lo que daría viabilidad económica al modelo.
Los buscadores sociales son aquellos cuyos resultados están basados en los contenidos y recomendaciones de las conexiones sociales en algunas de las redes sociales en las que participa quien realiza la búsqueda. Para su uso es necesario identificación, con lo que tenemos que indicar nuestro nombre, nick o alias para que puedan buscar nuestro perfil en las redes que soportan. También tenemos la opción de registrarnos, y ya sea mediante identificación temporal o a través de nuestra cuenta de usuario permanente, tenemos que indicar las direcciones de nuestros perfiles de las redes que estén soportadas y donde participemos. También añadiremos nuestros círculos sociales para mejorar las búsquedas. Ya sólo queda realizar las búsquedas, por lo que podremos optar por buscar contenidos web, por usuarios o por contenidos multimedia. Una vez introduzcamos los términos, por cada apartado recibiremos una serie de resultados, que vendrán determinadas por el número de conexiones con nuestros contactos, además de nuestra lista de amigos de búsquedas y otros factores. Cada resultado irá ligado a un usuario en concreto, donde nos indicará si forma parte de nuestra red o no. Cada resultado podrá ser guardado categorizado automáticamente, y cada usuario, en caso de que no pertenezca a ninguna de nuestras conexiones podrá ser añadido a nuestra lista de amigos de búsquedas para obtener más resultados en las próximas búsquedas. Y por último nos quedan los buscadores semánticos, que se basan en que el algoritmo del buscador sepa lo que realmente está buscando. ¿Pero acaso no lo hace PageRank, el algoritmo de Google? Pues lo cierto es que no. Busca cadenas de caracteres sin saber lo que estos realmente significan. La búsqueda semántica determina cuáles son las páginas más relevantes para una búsqueda en base los conceptos que contienen, en lugar de aplicar métodos estadísticos sobre el texto. La complejidad de la búsqueda semántica hace que de momento esté restringida a grupos de investigación y empresas con una alta inversión. Sin embargo, Hakia acaba de abrir sus APIs para permitir que cualquiera construya su propio buscador semántico aprovechando su tecnología. De momento, la primera empresa en utilizarlo ha sido Berggi, que ha desarrollado un buscador semántico para móviles.
¿Significa alguna de estas alternativas una amenaza real para Google? Realmente no. De hecho Google ya lanza buscadores temáticos y hace sus experimentos con la web semántica. De cualquier forma, tratemos de jugar por un momento el papel del abogado del diablo e imaginemos posibles amenazas: ¿Qué pensáis vosotros, amigos? Abrazos M El pasado martes presenté por fin mi primer libro "De Second Life al Marketing en Metaversos" en IE Business School ante un auditorio bastante mayor de lo que cabía esperar dado lo específico de la temática. Lo más interesante fue quizás la demostración práctica de la utilidad de los metaversos para los negocios: ante el recorte presupuestario que el credit crunch hace omnipresente, optamos por que coautor y prologuista no se desplazasen a Madrid sino que interviniesen en la presentación por mediación de sus avatars en la conferencia quese ofreció en IE Island de Second Life. Y como el sistema de sonido en directo de SL ya está muy depurado y rodado, la presentación resultó todo un éxito para grata sorpresa de los asistentes que nunca habían entrado a un metaverso. Aquí os dejo la conferencia en la que dimos un repaso a pasado, presente y futuro de los mundos virtuales tridimensionales y su aplicación a los negocios: Presentación Libro Sl
View SlideShare presentation or Upload your own. Y aquí el link al libro por si alguien quiere ampliar infor: http://www.longman-infocus.com/business/detalle.asp?ean=9788483224274&categoria= Manuel A. Alonso Coto Quería compartir con todos vosotros el lanzamiento de un nuevo blog de especial interés para todos los que estamos interesados en las comunidades viertuales. En él Rafael López, uno de los cerebros behind the scene de nuestros blogs y comunidades delk IE revela todo su expertise, intentando dar su visión y punto de vista sobre Comunidades Virtuales e Innovación.
La idea parte de haberse enfrascado, junto a otros Community Manager, en la creación de la “Asociación Española de Responsables de Comunidad”, de la cual, tiene el honor, de ser uno de los administradores. Se trata de un grupo muy interesante donde podemos encontrar a los responsables de comunidades online de empresas como BBVA, eBay, grupo PRISA o Logitec, entre otras muchas. Así que ya tenéis otro blog para meter en vuestros readers: http://www.innovandoencomunidad.com Toda la suerte del mundo, Rafa, en tu nueva aventura en la blogosfera! Abrazos Manuel A. Alonso Coto Los próximos 26 y 27 de noviembre se celebrará, en el Antiguo Convento de Boadilla del Monte (Madrid), la segunda edición del Festival de Publicidad Interactiva de la IAB, que este año llevará el nombre de "San Inspirational": www.inspirationalfestival.com. Serán dos días repletos de conferencias, mesas redondas y workshops donde se buscarán las fuentes de la inspiración creativa de la mano de personas como Josep Piqué (Vueling), Lluis Bassat (Grupo Bassat), Pedro J. Ramírez (Unidad Editorial), Rosa García (Microsoft) y Alfonso Rodés (Havas Media), entre otros.
Entre los workshops y mesas redondas se tratarán temáticas como el neuromarketing, la música online, las redes sociales, la medición de audiencias digitales, el mobile marketing, la situación y tendencias de la publicidad interactiva en Europa, etc... El 27 de noviembre, además, se procederá a la entrega de los Premios Inspirational de la IAB, que reconocerán las mejores campañas de publicidad interactiva del año. Con posterioridad se celebrará la fiesta del sector interactivo. IE, desde su apuesta por el marketing digital, a través de nuestro Programa Superior en Marketing y Publicidad Digital, ha llegado un acuerdo de patronicio del festival con IAB España por el que los Antiguos Alumnos de nuestros programas tendrán condiciones especiales en la compra de entradas. Encontraréis el programa y los precios del Festival en www.inspirationalfestival.com Nos vemos allí... Abrazos Manuel A. Alonso Coto October 04, 2008 IE Universidad inauguró el pasado 27 de septiembre en el Campus de Santa Cruz La Real de Segovia, su primer curso académico con la lección magistral del fundador de la red social Tuenti, Zaryn Dentzel, de tan sólo 25 años. La elección no podía ser más acertada, por cuanto el fenómeno de las redes sociales ha calado de forma contundente y a nivel global, especialmente entre los jóvenes, con todas las implicaciones marketinianas que ello supone. En España, su éxito se reparte entre dos grandes: Facebook y Tuenti (hoy la tercera página más popular de nuestro país), que aunque muchos piensan que son herramientas similares, se diferencian claramente en el perfil de sus usuarios, sus políticas de privacidad y su dimensión geográfica. El número de usuarios de ambas redes es similar. Facebook alcanzó los 2,5 millones de usuarios en España en el último mes de agosto, mientras que Tuenti obtuvo 2,4 millones, según la empresa de medición de audiencias Nielsen Online. Sin embargo las características de estos internautas no coinciden. Así, el perfil del público de Tuenti, cuyo capital ha sido adquirido en un 20% por PRISA, se correspondería con una mujer de 23 años, con estudios universitarios y residente en una capital de provincia. Además un 11,42% de sus navegantes son menores de edad. Mientras que Facebook cuenta con usuarios algo más maduros: el 96,76% son mayores de 18 años. Un 34,22% con estudios universitarios finalizados. En cuanto a sus políticas de privacidad, Tuenti basa su potencial en la estricta privacidad. No permite que los perfiles de sus miembros puedan ser rastreados a través de la red. Sin embargo Facebook sí contempla esa posibilidad. En Tuenti la privacidad es prioritaria, fue pensada en función de cómo nos relacionamos en el mundo real. Si alguien te conoce profesionalmente sólo podrá ver el perfil profesional. Si es un compañero de clase o amigo del barrio te permitirá ver más. Por último, otro de los puntos que los separa es su dimensión geográfica. Tuenti tiene una clara vocación local, a diferencia de Facebook que abarca los cinco continentes. No obstante, ambos luchan por permanecer como líderes de su sector y llevan acciones similares como la llevada a cabo el pasado verano al ofrecer su servicio en los dispositivos móviles. Pero la diferencia fundamental que hace de Tuenti un modelo a día de hoy único es su forma de entender la publicidad, fieles a su concepto de “hacer publicidad que dé tal valor que no parezca publicidad”: una publicidad a la que inicialmente renunció y que hoy cobra a buen precio –su eficiencia se lo permite- pues no en vano resulta de la más interesante e innovadora que se realiza en nuestro país está haciendo la mejor y más interesante publicidad que se hace en España; publicidad dirigida integrada: anuncios integrados como eventos patrocinados, que sólo ven las personas interesadas en los mismos, así que se aumentan las posibilidades de que tengan un efecto positivo en el usuario. Los usuarios se muestran así interesados en opinar, en obtener más información o en comprar el producto, lo que da muy buenos resultados cuantificados en impresiones. Este tipo de publicidad se diferencia de la de otras redes sociales como Facebook o Myspace, en que no es intrusiva para el usuario y que permite diferentes modelos de negocio basados en CPM (coste por impresión), CPC (coste por clic) o CPA (coste por acción concreta). Muchas marcas como Tommy Girl han probado la eficiencia de la publicidad de Tuenti. Y seguro que muchas más lo harán en el futuro con gran éxito. Quizás la vuestra deba ser una de ellas…
Por eso os invito a no perderos los vídeos de la ponencia de Zaryn. Las dos primeras partes se centran en su historia personal, su llegada a España, sus primeros proyectos, el fracaso del lanzamiento de su primera red social tras quemar casi medio millón de dólares, y los origenes y desarrollo de Tuenti,. La tercera parte son los cuatro consejos que Zaryn da a los alumnosen particular y a los emprendedores en general. Nos os los perdáis y no dejéis de postear sobre lo que os parecen… Abrazos Manuel A. Alonso Coto September 14, 2008 I have been discussing the marketing possibilities of Twitter with my students of the Master in Digital Marketing this week.
First time I heard of Twitter I thought what on earth could be more annoying and less useful than a site where thousands of people are given 140 characters to shout out about what they're doing at every moment of the day? But I 'm aware I'm a digital immigrant so I knew I had to give it a second thought... And once I did, I realized Twitter is a tool through which subscribers can further reach their audiences, real-time. For example, it's useful for building consensus or a community of supporters,like we can check with my favourite candidate for the Whie House, Barack Obama, http://twitter.com/BarackObama
For them Twitter is the greatest communication tool in the last years. Of course Twitter is to inform friends or colleagues about their activities. But they also use Twitter to be informed about job offers, last articles written by their favorite publishers, to share links... They use the 'track' command to have the latest information regarding subjects of their interest. They use it as an alert system for concerts, with Twitterrific they can share as well their location. And all that without bothering emails or SMS, just access information when they have a while. And you are still wondering what is Twitter for? Twitter is so simple, so easy to use, that it fits several purposes in a perfect way… It’s true that some people do use Twitter as if they’re trying to copy the most boring blog on the web. However, many others are sharing links to timely resources or things they’ve found on the web that they’d like to share/promote immediately as well as tidbits of personal/business information. We can think of several uses of Twitter as a marketing tool: But we have to keep in mind Twitter is not for everyone... A perfect example of a digital natives' channel, though we immigrants will slowly shuffle to it...
What other marketing uses can you think of? Best Manuel A. Alonso Coto September 08, 2008 Nada parece detener las intenciones que tiene Google de ser el rey de Internet. Su servicio de búsquedas en la Red cuenta con cerca del 72 por ciento de participación de mercado; en el mundo de la publicidad en línea acapara el 69 por ciento, y diversos servicios web como Gmail (correo electrónico), Picasa (fotografía) y Google Sites (creación de sitios) aumentan cada día su número de usuarios. Ahora, con el lanzamiento de Google Chrome, la compañía sacó un as de su manga con el fin de meterse en un campo vital para cumplir su objetivo de colonizar todos los rincones de la Web: el de los navegadores. Su apuesta, a los ojos de varios analistas, tiene razones más que justificadas, si se tiene en cuenta que un programa de estos es necesario en cada uno de los más de 1.000 millones de computadores que hay en el planeta. PD. Otro tema relacionado de indudable interés para el análisis marketiniano es el comic que ha apoyado el lanzamiento del Chrome en el que se explica muy sencillamente su funcionamiento para los usuarios menos avezados. Pero eso lo dejaremos para un próximo post… September 07, 2008 ¿Quién no ha utilizado el potencial viral de un link titulado "Envíelo a un amigo" en alguna de sus campañas? Pues, bien, para la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) es una infracción que ya se ha sancionado, en varios casos, con 600 euros. Por ejemplo, a finales de 2007 un particular denunció por primera vez a una empresa, Iniciativas Virtuales, que le había enviado publicidad sin su consentimiento. A los dos meses, la AEPD falló a su favor. "El 'envíelo a un amigo' es una práctica muy común entre las empresas de marketing que no se denuncia" afirma Ofelia Tejerina, abogada especializada en el estudio legal del uso de las nuevas tecnologías. "Si se denunciase, la sentencia sería favorable al particular casi seguro". Y es que, con la LSSI en la mano, el spam es "cualquier mensaje no solicitado" que tiene el fin de "ofertar o comercializar un servicio". O sea, sin el "sí quiero" del consumidor la empresa no puede emitir publicidad a ninguna dirección. El correo electrónico está considerado como información personal, igual que el teléfono o la dirección. Por eso el destinatario tiene que dar su "consentimiento explícito". Con estas resoluciones, la AEPD está yendo más allá de penalizar los abusos de las empresas para simplemente dificular la comercialización online. El spam es ilegal, pero la ley de comercio electrónico no contempla el tratamiento de datos de la "agenda doméstica". Por eso, al final, por lo que la AEPD acaba sancionado a la empresa es tan sólo por tener el programa que facilita el envío de correo no deseado.
La última polémica ha saltado a raíz de los próximos conceiertos de Madonna en nuestro país: la empresa Tick Tack Ticket ofrece dos entradas VIP para su actuación en Valencia el próximo 18 de este mes a cambio de nuestra ciberagenda: "Sólo tienes que rellenar el formulario con tu e-mail y la dirección de correo electrónico de tantos contactos como tengas. Ganará la persona que más veces reenvíe esta información así que... ¡Avisa a cuantos más mejor!", dice la campaña. Tick Tack Ticket trata de eludir la consideración de spam utilizando el rodeo habitual de que la empresa no se hace responsable del envío. "No somos nosotros los que mandamos el e-mail, es el propio particular a través de nuestra página", explicaba ayer Daniel Morales del departamento de mercadotecnia. Pero la AEPD ya está sobre ellos. Lo cierto es que en este caso se lo han buscado un poco por la agresividad de la misma sabiendo como están las cosas. Pero lo cierto es que la AEPD se está aplicando con una dureza inusitada en muchos casos. ¿Qué hacer? Desde mi punto de vista lo más aconsejable es mantener un low profile: dar la posibilidad de reenviar a un amigo como hace todo el mundo pero sin acompañar el hecho de una comunicación superagresiva. ¿Qué os parece, amigos? Abrazos Manuel A. Alonso Coto September 05, 2008 From Germany a student in one of the courses I’m lecturing has just sent me a link to an amusing advergame created by Interone for MINI. It's called Power Slide Parking and it challenges users to push a friend on a MINI Baby Racer right in a parking place.
It's difficult and engaging enough to make you play at least a couple of times while keeping an eye on the collection of MINI cars parked along the street.
But above all, it keeps perfect balance between effect and cost. No more expensive and spectacular campaigns which do not pay back in terms of leads like Wilkinson’s Fight For Kisses. In this times of marketing budgets’ cuts, Mini shows us all, once again, the digital path to follow; don’t you think so? Best Manuel A. Alonso Coto PS. Thanks, Dieter, my friend! September 03, 2008 Los que hayáis tenido la ocasión de leer mi libro sobre el Marketing en Metaversos ya sabréis que yo confiaba en la consolidación de los mismos como herramienta marketiana de la mano de Google, que trabajaba “secretamente” en un proyecto de este tipo. Pues bien, ya está aquí, se llama Google Lively y se acaba de lanzar en beta. Es un proyecto “cabeza de playa” con respecto a lo que vendrá después que permite (solamente a los usuarios del Sistema Operativo MS Vista y MS XP) chatear con otros usuarios en un entorno de realidad virtual tridimensional a través de 'habitaciones' en forma de plugin-web que se pueden encontrar tanto en 'lively.com' como embebidas dentro de cualquier página web.
Como ya hemos comentado otras veces, la red social de Google, Orkut, no se ha convertido en el producto que suss responsables esperaban para poder competir con Facebook o MySpace, y Lively puede ser el comienzo de la Red Social que necesita la compañía. Además, Lively podría muy sencillamente integrarse con otros productos como por ejemplo 'Google Earth', para poder así crear nuestos mundos virtuales dentro de paisajes y ciudades de nuestro planeta. Así mismo, con SketchUp podremos diseñar de manera profesional estos entornos virtuales, acompañados de efificios y estructuras. Google suma su tecnología 3D de Sketchup, empleada en el modelaje de Google Earth, a una interfaz sencilla y colaborativa de creación de espacios virtuales. La apariencia de la web de Lively recuerda en cierto modo a Orkut, la comunidad virtual fallida de Google, aunque la filosofía es diametralmente distinta. Tanto Lively como Orkut son foros de microcomunidades; la diferencia reside en que Lively aporta interacción directa e inmediata de los usuarios, integración de aplicaciones y la posibilidad de creación original, aparte, claro está de la sensación tridimensional de las salas al más puro estilo de los videojuegos modernos. Con Lively, Google da un paso más en la generación tridimensional de espacios virtuales en los que poder usar libremente su tecnología Adscape. Por medio de este gestor de contenidos publicitarios en videojuegos, Google podrá, finalmente, mostrar “el anuncio adecuado a la persona adecuada en el momento adecuado”. En la creación de espacios Lively, la voluntad del autor respecto a sus derechos básicos juega un papel relevante. Al igual que sucede en la enciclopedia de Google (Knol), Lively da la posibilidad de seleccionar entre varios niveles de interacción de los visitantes sobre nuestra obra. Así, podemos dejar que los usuarios añadan, modifiquen o eliminen cualquier objeto de nuestra sala, o permitir tan sólo la entrada a nuestro espacio. Es realmente sencillo crear tu propio espacio tridimensional y son miles los usuarios que se lanzan a hacerlo: La principal diferencia con Second Life es que a diferencia de este, los usuarios de Lively no pueden comprar o vender cosas; de hecho, como no hay contenido generado por el usuario en Lively, cosas como ropas y estilos de pelo están limitadas a un catalogo de selecciones pre-diseñadas… Por cierto, el proyecto de Livey ha sido dirigido por Niniane Wang, la persona que muchos sospechábamos que estaba desarrollando este nuevo mundo virtual de Google y que, de hecho, en su currículum personal aún sigue afirmando "Currently leading a confidential project" ("actualmente liderando un proyecto confidencial"), frase que aparece ahí desde hace más de dos años. Want es una ingeniera que anteriormente trabajó en Microsoft en su área de videojuegos, ayudando por ejemplo a desarrollar la renderización de su 'Flight Simulator'. Además de ser una de los ingenieros más inteligentes dentro de la compañía, es una de las personas que ha estado 'testeando' la red social FriendFeed, un sitio web que podría complementarse perfectamente con el nuevo Lively. Google da así el primer paso en el desarrollo de una versión virtual tridimensionalizada del mundo cuya monetización se llevaría a cabo probablemente a través de 'AdScape', la firma que adquirió en marzo de 2007 y que está especializada en la creación de sistemas para insertar publicidad dentro de los videojuegos. De esta manera, cuando accedamos a Lively podríamos ver anuncios completamente segmentados a nuestro perfil, cuando además Google tiene patentado un sistema que analiza el comportamiento de los usuarios frente a los videojuegos. De esta manera, si por ejemplo hemos estado dos horas jugando sin parar, Lively nos mostraría anuncios de Pizza Hut, Coca-Cola, café o cosas relacionadas. Y si nos vestimos con un determinado estilo de ropa, la publicidad sería por ejemplo de una marca de moda acorde con ese estilo… La navegación tridimensional como standard cada vez más cerca, ¿no os parece? Abrazos Manuel A. Alonso Coto July 09, 2008
En el que spot Mahou utiliza un concepto de comunicación muy cercano al de San Miguel, con su archiconocido “Donde va triunfa”, por algo son del mismo grupo (Grupo Mahou San Miguel). Más allá del claim, apoyado en el nombre de la cerveza -”un sabor de 5 estrellas”-, el concepto es que alrededor de esta cerveza hay vida (fiesta) y buen rollo, que al final, es lo que se estila para estas campañas de verano: un camión cargado de cervezas Mahou pincha en medio de la nada. Al instante surge una marabunta de personas que monta un pueblo en un abrir y cerrar de ojos, con una espectacular movilización de personal y arrastre de casas incluido. Surge un pueblo alrededor del camión para disfrutar de su preciado cargamento. Hasta ahí todo bien (buen briefing estupendamente resuelto); pero donde han tenido mucho ojo es en saber aprovechar la euforia por el triunfo de España en la Eurocopa metiendo sutilmente la imagen de Casillas, el portero de la selección, héroe en los penalties de cuartos conta Italia, como una de las personas que “coloniza” el nuevo pueblo. Sutil aparición que Mahou ha usado como puesta en marcha un movimiento para honrar a su madre pidiendo al Ayuntamiento de Móstoles le ponga una calle, una plaza, un parque o una avenida a partir de la web epicentro de este movimiento, www.calledelamadrequeparioacasillas.com, que ya cuenta con más de 40.000 firmas…. La acción arrancó con un viral, reforzado además con la organizar de multitud de eventos y acciones en la calle solicitando la adhesión de los aficionados a la causa, a pesar de la oposición frontal del alcalde de Móstoles… Pasada ya la euforia inicial, Mahou palmea la campaña inicial Oasis con un spot basado en la excelencia técnica (5 estrellas) del making del spot inicial en el que casi todos los efectos fueron creados digitalmente con tecnología española… Y es que cada vez es más importante la cintura y la flexibilidad para adaptar las campañas a los acontecimientos usando las oportunidades que nos dan los nuevos medios, ¿nos os parece, amigos? Un abrazo Manuel A. Alonso Coto July 08, 2008 Junto con Carlos López Ramo (coautor) y Paul Fleming (prologuista), profesor y conferenciante de la casa respectivamente, acabo de sacar un libro sobre cómo los metaversos han llegado para quedarse y poco a poco la navegación tridimensional se afianza hasta convertirse en un standard. Después de varios posts en nuestro blog y muchos debates sobre el tema en nuestra comunidad virtual, me he decidido a plasmarlos en una obra cuyo subtítulo resume mi posicionamiento en este tema: “El futuro de los negocios es tridimensional”.
Desde este apartado dentro del blog, http://marketing.blogs.ie.edu/metaversos , seguiremos debatiendo sobre la evolución de los metaversos y además invitaremos a todos los amables lectores y a cuantos interesados se quieran acercar al libro a compartir sus ideas con nosotros. De este modo, contaremos con un libro “blended” en el que lo tradicional y lo digital (2.0) se darán la mano para que autores y lectores aprendan de la mano. Pronto será la presentación del libro en las dependencias del IE Business School. Pero quizás, con las vacaciones tan cerca, lo dejemos ya para septiembre. Os tendré puntualmente informados. Abrazos Manuel A. Alonso Coto
And now McCain’s InternetGate raises… While Mr. Obama (1961) uses Internet for his campaign on a daily basis, Candidate McCain (1936) has stated he doesn’t use a computer… I guess you have heard of it… If you don’t use a computer, should you run the country? That’s one of the questions most American Internet users are discussing. At a panel of Internet reps from the Clinton, Edwards, McCain, Obama, Paul, and Romney campaigns, Tracy Russo from the Edwards campaign argued that that any candidate who doesn’t use a computer has no business being president…
John McCain’s representative, Mark Soohoo, came to McCain’s defense: “You don’t need to use a computer to understand how it shapes the country.” “But what about the frame of reference that comes from using online tools?” Russo asked. The Internet is powering the global economy, she said. “It’s like explaining e-mail, Facebook, Google, Twitter . . . to your grandmother and then asking them to apply that to governing.”
The political debate goes on while a lot of brands keep thinking that if they can not reach the likely President of USA through digital channels, Internet marketing should only be used for commercializing products and services to the youth… What do you think? Best Manuel A. Alonso Coto July 02, 2008 Ayer celebramos en el Aula Magna de nuestra Escuela el IE Comm Day en el que abordamos el tema de la creación con éxito de comunidades virtuales. Lo cierto es que fue un gran éxito porque el Aula Magna estaba a rebosar. | ViewEl tema resultó de interés habida cuenta de la cantidad de preguntas acerca del mismo en la ronda de Q&A así que, cumpliendo lo prometido, aquí dejo la presentación para un más lento análisis y una pausada respuesta de todas las preguntas que puedan surgir. Manuel A. Alonso Coto June 21, 2008 Tenía pendiente comentaros el Estudio de Inversión en Medios Interactivos en España 2007, que -según IAB e Infoadex que han llegado a un acuerdo por el cual se unifican los datos de Inversión Publicitaria- ha alcanzado los 482,42 MM €, un record de crecimiento en la historia de Internet, de 171,97 millones de €, que supone un 55,39% de incremento respecto a 2006 y un 42,30% de incremento respecto al segundo semestre 2006. Internet supera en inversión a medios como Cine, Dominicales, y se sitúa a tan sólo un punto de exterior, dos de radio y tres de revistas. Tres son los principales motores de crecimiento:
En lo que se refiere a formatos, los enlaces patrocinados siguen siendo los formatos más utilizados, significando un 49,30% de la inversión. Dentro de los formatos gráficos, los integrados acaparan la mayor parte de la inversión con un 69,78%. Se multiplica por cuatro el uso de vídeo enriquecido, aumentando también notablemente el uso de los dinámicos enriquecidos. Como siempre el informe completo de la IAB lo tenéis disponible en la plataforma los miembros de nuestra Comunidad Virtual de Marketing. Un abrazo. Manuel Angel Alonso Coto May 16, 2008 I'm preparing a lecture regarding Viral Marketing and I'm facing the challenge of offering students something newer than the old and well-known (but effective) video-explanation: How To Sell Soap (one of the most effective viral campaigns ever launched to promote and agency itself) Sorry, I coudn't resist the temptation to include it! And taking into account the fact that I'm adressing them to discuss another classic on viral marketing, Wilson's Principles, http://www.wilsonweb.com/wmt5/viral-principles.htm I'll have to add something really interesting to make myself forgiven. So I'll use one of my favourite guru's theories: Self Godin's article on how to make and idea viral: http://sethgodin.typepad.com/seths_blog/2005/09/what_makes_an_i.html But let’s try to add some more value. These are the 10 ideas I always keep in mind when I have to develop a viral campaign: 1.) The viral idea is designed for your customers, not for your marketing department. I hope I haven’t sound too academic since I like to be “simper fidelis” to the principle of “entertainment learning”. Anyhow I’ll try to balance the score of fun with a kind of independent list of do’s and don’ts by Baekdal.com: http://www.baekdal.com/articles/Branding/viral-marketing-tricks/ Too tired to keep on reading? Let’s swap to video then; not only regarding to learning materials but also from the standpoint of the vehicle for the viral message. No doubt viral videos are present in the majority of the most successful “word of mouse” campaigns. So it’s worth to learn how to make a profitable viral vid by reviewing the following series of videos. It’s an obvious parody, but it’s awesome! More of the kind within the same campaign: And now, a sample of how to combine all the tricks and ideas we have been reviewing: one of the most successful viral ads ever, with Madonna promoting the previous model of BMW M5 by showing a more down to earth side of herself and engaging in some self-mockery. Viral Marketing continues and will continue to be a killer marketing tool. Have a look at one of the latest Nike ads; much more effective than any TV one by the sports brand… But please keep in mind that Viral Marketing is not a panacea for all your marketing problem! Manuel A. Alonso Coto May 05, 2008 Cada vez que explico en clase el caso Lost en alguna de las asignaturas de Marketing Digital que empiezan a poblar casi todos los programas del IE, me propongo escribir en el Blog sobre el tema. Y como el miércoles además esa sesión en concreto (impartida de 7 a 8:30 de la tarde) me salvó de parte del atasco de salida de Madrid, me propongo saldar la deuda. Seguro que a muchos de vosotros os suena la serie Lost (Perdidos en España), en la que un grupo de supervivientes de un accidente aéreo ocurrido en una misteriosa isla del Océano Pacífico trata de sobrevivir a los peligros de la isla. La serie de ABC combina el drama, el suspenso y la aventura y está formada en su mayor parte por episodios de unos 42 minutos que suelen combinar la acción en la isla con una serie de flashbacks relativos a alguno de los personajes. Estos flashbacks sólo suelen implicar a un personaje por episodio (aunque a veces hay referencias cruzadas entre ellos), y permiten que según avanza la serie cada vez se conozca más de la vida de dichos personajes. Los capítulos suelen contener también multitud de enigmas, y situaciones sin explicación aparente. Hay varios tipos de flashbacks empleados en la serie. El más común es aquel que muestra parte de la vida del personaje antes de tomar el avión. Pero también ha habido ejemplos de flashbacks en los que somos testigos de lo que le ha pasado al personaje central de ese capítulo horas o días antes de la línea temporal actual que lleve dicho y se alternan con flashforwards o momentos futuros (fuera de la isla). Su gran éxito sin embargo no está en la trama ni en el formato, sino en haber conseguido crear una comunidad de Losties, fans terriblemente fidelizados que se han embarcado en TLE (The Lost Experience o La Experiencia Lost), una Alternate Gaming Reality, es decir un juego de realidad alternativa diseñado por los guionistas y productores de Lost para atrapar fans y expandir la trama. El juego fue co-desarrollado por tres compañías de Televisión, la ABC de Estados Unidos, el Channel Seven de Australia y Channel Four del Reino Unido. De acuerdo al "New York Times", el juego es una "búsqueda del tesoro multimedia que hace uso de mensajes de correo electrónico, llamadas telefónicas, anuncios, pósters y sitios web falsos que dan la impresión de ser reales". The Lost Experience estaba basado en Internet y contaba con una trama paralela que no formaba parte de la serie de televisión. No consistía en que hubiera ganadores o premios, ya que la experiencia ofrecía pistas que podían resolver algunos de los muchos secretos de la Isla. También incluía la aparición de nuevos personajes y la misteriosa Fundación Hanso. Las pistas variaban según el continente, de tal manera que los participantes se beneficiaran coordinando su información por Internet. La ABC ha declaró que el juego estaba diseñado para ser atractivo tanto a seguidores como no seguidores de Lost. Este es el vídeo de su lanzamiento: Con acciones BTL como el poner publicidad en exteriores de la ficticia compañía del vuelo que se estrelló que, en acciones de marketing de guerrilla, aparecían cubiertas de grafittis a los pocos días reclamando la búsqueda de supervivientes, vídeos de los jugadores subidos en montones de blogs independientes y desmentidos y conformaciones oficiales distribuidas de forma viral, consiguieron tener a medio mundo elucubrando sobre qué podía estar ocurriendo en la isla en un éxito sin precedentes de una serie de TV hasta ahora… Y es que las zonas de fusión entre el mundo de los juegos (reglas, objetivos, terreno, jugadores) y la narrativa (historia, secuencia, narrador, audiencia) dan lugar a nuevas formas de ficción interactiva, narrativa no lineal o hiperficción en las que se desdibujan los roles de los agentes (narradores, audiencia, jugadores) y las fronteras entre los géneros (simulaciones, rol, hipertextos literarios, novelas gráficas de segunda generación). Cuando el terreno de juego excede lo virtual y se establece más acá y más allá de las redes y de las máquinas, llegamos al escenario de los juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG). El uso de ARGs como estrategia de marketing para generar viralidad, implicación emocional, fidelidad y suspense está inicialmente ligado a la industria del entretenimiento, en particular al lanzamiento de películas, series y videojuegos. Y aunque el más exitoso, el caso Lost no es, ni mucho menos, el primero. Las referencias ineludibles son los casos de The Blair Witch Project (1999) y I Love Bees (2004), utilizado para el lanzamiento del juego Halo 2. En España, la gente de Secuoyas está desarrollando Yotblosoy, un cómic interactivo con elementos de ARG para la promoción de la serie Héroes en SciFi.es.
Otro ejemplo reciente es el marketing online de Cloverfield (Monstruoso en España), un ARG que empezó ya a gestarse a través del misterio en el trailer de Transformers y cuya autoría queda totalmente en manos de los creadores pero que da a los jugadores total libertad para componer la narración por los medios que deseen y que tiene una trama muy bien definida.
El último lanzamiento que se apunta a esta ¿moda? es el de la nueva película de Batman que se estrenará este mes y para la que se han empapelado las calles de USA con carteles como el siguiente:
Aparentemente una campaña para elegir fiscal del distrito. Pero ¿quién es Dent? Todos los fans de Batman saben que se trata de un abogado colaborador del superhéroe que, después de que le lancen ácido a la cara, se convierte en Dos Caras, el jefe mafioso de la ciudad. Pronto los carteles aparecieron así:
Sólo era el principio del juego que continuaba en el minisite www.ibeleiveinharveydenttoo.com y que se ha prolongado hasta el estreno… Es difícil imaginar una campaña que logre una mayor implicación del público en tan poco tiempo sin ofrecer otra cosa que la experiencia de juego. Sólo una narración multiplataforma e interactiva como la que emplean los ARG convierte al espectador en protagonista al situarle al mismo nivel que los personajes de la historia. El uso promocional de los ARG se adapta especialmente bien a los productos que ofrecen una experiencia, como sucede con las obras de ficción, los viajes, los parques temáticos… Pero crear un ARG requiere un enorme esfuerzo, no tanto material como de creatividad y tiempo. No se trata de una campaña de marketing, se parece más a la preparación de una novela o un guión de cine. Un ARG es un mundo dentro del mundo y requiere una documentación copiosa, un esfuerzo intenso en la elaboración de las tramas y un constante trabajo de actualización y gestión de todas sus piezas. Se trata de un desarrollo creativo exigente en todas sus fases que debe combinar los objetivos de promoción comercial con la creación de una obra interesante por sí misma y que mantenga ese interés más allá de un encuentro puntual. Pero parece merecer la pena, ¿no os parece? Abrazos Manuel A. Alonso Coto April 28, 2008 Por fin, tras tanto tiempo de predicar, voy a poder decir que he dado algo de trigo: os presento la campaña que Accenture ha puesto en marcha su primera gran acción digital de marketing de selección e imagen utilizando las herramientas web 2.0, y cuya conceptualización he tenido el placer de alumbrar (toda la implementación ya es fruto del trabajo del magnífico equipo de la agencia) a través de Ideas in a Jar, la nueva agencia de Experience & Blended Marketing en la que tengo una pequeña participación. La campaña –de tres meses de duración y titulada "Prueba tus límites"-, está dirigida a la llamada Generación Y y llegará a ella a través de los principales canales digitales, incluyendo redes sociales como MySpace y Facebook, el portal Youtube, Messenger y SlideShare. También se complementó con un potente plan digital de medios que incluyó todas las webs de referencia para el perfil de estudiante buscado así como sendas acciones de opt-in, una por e-mail y otra por MMS-push, en la que se enviaba un gif animado al móvil con posibilidad de bajarse el teaser. Como siempre predico en clase el concepto de blended marketing, no podía faltar el componente tradicional: se repartieron miles de fliers y se empapelaron los principales campus de ingeniería y ADE del país con posters promocionando la campaña "Esperamos conseguir un gran efecto viral promocionando la campaña a través de correo electrónico y mensajes multimedia, además de la correspondiente presencia en blogs y web universitarias", según Maite Alba, directora de Marketing y Comunicación de Accenture. A su vez, Lola Marcos, directora de Selección de Accenture, comenta que "esperamos aumentar la recepción de currículos válidos llegando a nuestro target a través de las herramientas digitales web 2.0". El juego consiste de dos fases: la primera ha de superarse para poder pasar a la segunda y consta de 5 preguntas de ingenio y base matemática de cierta dificultad, habida cuenta del perfil de los participantes. Precisamente ese era el reto para conseguir la viralidad: el grado de dificultad adecuado: no demasiada para que no abandonasen ni demasiada poca para que se picasen y lo mandasen a sus compañeros de clase. La segunda fase, que ya da acceso a optar a los premios, consta a su vez de cuatro niveles de preguntas de dificultad creciente, hasta llegar al último en el que los participantes deben formar equipos para su resolución dada la complicación matemática de las preguntas (no sabéis lo divertido que fue seleccionar series de cuadrados mágicos e integrales de superficie cada noche después de la cena a lo largo de un mes) Los estudiantes que estén finalizando las carreras de Ingeniería, Ciencias y Administración y Dirección de Empresas, contarán con la ayuda de Leonardo Da Vinci, imagen central de la campaña por todo lo que su personalidad e ingenio representan. Mediante su "ayuda", los jóvenes participantes podrán poner a prueba su talento resolviendo una serie de enigmas. Todos aquellos que lo consigan obtendrán un código para entrar en la "Zona Prueba tus Límites". Esta zona restringida contiene información sobre la compañía y consejos prácticos para facilitar la inserción laboral del estudiante. Es un placer comentaros que la campaña está siendo un éxito con más de 700 estudiantes participando en las dos primeras semanas y con 92 de ellos que han concluido satisfactoriamente el juego… Ya os tendré al tanto de si me vuelvo a animar a quitarle horas al sueño y sacrificar fines de semana para embarcarme en otro proyecto de este tipo (no sé, no sé)… Aunque tengo que decir que el pasar las ideas del atril de profesor a la agencia ha sido sumamente enriquecedor, sobre todo por el reto que planteaba hacerlo sin apenas contacto directo con el cliente y funcionando a base de briefings y contrabriefings intercambiados en e-mails nocturnos… Quizás, sólo quizás, alguna nueva conceptualización de campaña caiga… Os tendré al tanto… Abrazos Manuel A. Alonso Coto April 26, 2008 Spending on advertisements on conventional media is set to grow by between 5 and 7% - 2,000 and 3,000 million Euros – reaching €11,000 million by 2012, according to the first report on "New scenarios for the Media and Advertising Sector: Spain 2012", prepared jointly by Capgemini Consulting, Havas Media and IE Business School.
The study, which is available in our Marketing Community, provides a snapshot of the media and advertising sector in Spain and its ongoing transformation, as internet and broadband, digital supports and new consumer habits bring new ways to reach the consumer, resulting in changing business models and shifts in the value stream. The report states that the inexorable fragmentation of audiences over the past 10 years has resulted in a drop in the market share of mainstream television channels from 69.3% to 55.1%. The growing number of advertising channels will accelerate this process, resulting in a fall in the average market shares of leading Spanish television channels of a further 20 to 30%, which will translate into drops of between 4 and 6 points over the next 5 years. The rate of change is not currently fast in the Spanish sector. However, changes in the value chain, both in Spain and worldwide, are increasingly obvious and are expected to have a major impact on the sector with regard to products, services and new players, particularly where multiplatform convergence is concerned. The report describes a scenario in which the Spanish media sector foresees greater competition and is currently investing more in both content and in new digital platforms. Levels of investment among Spanish television broadcasters, specifically, differ significantly from their European rivals. Television broadcasters in the UK and France invest an average of 91.7 Euros per viewer/year on program content, while Spanish firms invest an average of just 50.6 Euros on content, something that has to change in order to ensure profitable audience share levels and multiplatform broadcasting rights.
The year 2007 saw the end of close to 5 years of solid growth in the advertising sector, during which spending on advertising grew at an average annual rate of 9,3%, with a record investment of 7,984 million Euros in conventional media. Internet has been the key driver of these rates of growth, starting off slowly to later reach €482 million, with an average annual growth rate of 61%, as stated in the report. It has been television, however, that has capitalized most on this growth. Between 2003 and 2007 spending on TV advertising grew by €1,150million, more than the aggregate of all other media, and now comprises 43.4% of the advertising market share. Moreover, television has achieved these results despite the fact that the Spanish viewer has more options than ever before (over 160 TV channels), and prime-times are increasingly scarce and permanently saturated. TV is not only the market leader in terms of revenues from advertising. It also continues to be the form of media that generates the highest level of recall, with a mention rate of over 50%. Technological change has produced an explosion in supply and has brought about fundamental changes resulting in more complexity and uncertainty, particularly for the entity placing the advertisement.
The study shows that the potential growth rate of the Spanish publicity market for the year 2012 stands at around 7%, which translates into €3,000 million. Said growth rate will be driven by: a more transparent (easier to measure) market, with more options that make it more accessible to different investment strategies; the continued key role of branding in the creation of value in an increasingly competitive environment; and the capacity of the sector and leading competitors to adapt decision frameworks to the new environment. Let's trust the good omens caom true! What do you think? Best regards. Manuel A. Alonso Coto April 21, 2008 El mes pasado, Mercedes lanzó Mixed Tape Music Magazine, un programa mensual online con vídeoclips de artistas como Jennifer Lopez y Mark Ronson en su canal de IPTV www.mercedes-benz.tv. El programa es un intento de acercarse a los jóvenes con intereses “más allá de los autos”, dice Mercedes-Benz. Al concentrarse en la música, la compañía espera forjar a los “consumidores del mañana” y lograr que asocien a Mercedes-Benz con algo que está a la moda. Con esta iniciativa Mercedes reproduce la estrategia que tan bien le ha funcionado a su rival, BMW, que ya hace tiempo lanzó ocho cortometrajes hechos por directores famosos. Las películas, en las que discretamente aparecía algún BMW, se exhibieron en una página Web de la compañía y en YouTube, y tuvieron una audiencia de 100 millones de personas, según BMW.
Anteriormente Mixed Tape había sido desde 2004 una plataforma auspiciada por Mercedes para descargar de forma gratuita. En 17 recopilaciones, Mercedes ha regalado música de 251 artistas de 30 países diferentes, de estilos tan diversos |