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October 07, 2008 El pasado martes presenté por fin mi primer libro "De Second Life al Marketing en Metaversos" en IE Business School ante un auditorio bastante mayor de lo que cabía esperar dado lo específico de la temática. Lo más interesante fue quizás la demostración práctica de la utilidad de los metaversos para los negocios: ante el recorte presupuestario que el credit crunch hace omnipresente, optamos por que coautor y prologuista no se desplazasen a Madrid sino que interviniesen en la presentación por mediación de sus avatars en la conferencia quese ofreció en IE Island de Second Life. Y como el sistema de sonido en directo de SL ya está muy depurado y rodado, la presentación resultó todo un éxito para grata sorpresa de los asistentes que nunca habían entrado a un metaverso. Aquí os dejo la conferencia en la que dimos un repaso a pasado, presente y futuro de los mundos virtuales tridimensionales y su aplicación a los negocios: Presentación Libro Sl
View SlideShare presentation or Upload your own. Y aquí el link al libro por si alguien quiere ampliar información: http://www.pearsoneducacion.com/business/detalle.asp?ean=9788483224274&categoria=Marketing%20y%20ventas&coleccion=Financial%20Times%20-%20Prentice%20HallAbrazos Manuel A. Alonso Coto September 03, 2008 Los que hayáis tenido la ocasión de leer mi libro sobre el Marketing en Metaversos ya sabréis que yo confiaba en la consolidación de los mismos como herramienta marketiana de la mano de Google, que trabajaba “secretamente” en un proyecto de este tipo. Pues bien, ya está aquí, se llama Google Lively y se acaba de lanzar en beta. Es un proyecto “cabeza de playa” con respecto a lo que vendrá después que permite (solamente a los usuarios del Sistema Operativo MS Vista y MS XP) chatear con otros usuarios en un entorno de realidad virtual tridimensional a través de 'habitaciones' en forma de plugin-web que se pueden encontrar tanto en 'lively.com' como embebidas dentro de cualquier página web.
Como ya hemos comentado otras veces, la red social de Google, Orkut, no se ha convertido en el producto que suss responsables esperaban para poder competir con Facebook o MySpace, y Lively puede ser el comienzo de la Red Social que necesita la compañía. Además, Lively podría muy sencillamente integrarse con otros productos como por ejemplo 'Google Earth', para poder así crear nuestos mundos virtuales dentro de paisajes y ciudades de nuestro planeta. Así mismo, con SketchUp podremos diseñar de manera profesional estos entornos virtuales, acompañados de efificios y estructuras. Google suma su tecnología 3D de Sketchup, empleada en el modelaje de Google Earth, a una interfaz sencilla y colaborativa de creación de espacios virtuales. La apariencia de la web de Lively recuerda en cierto modo a Orkut, la comunidad virtual fallida de Google, aunque la filosofía es diametralmente distinta. Tanto Lively como Orkut son foros de microcomunidades; la diferencia reside en que Lively aporta interacción directa e inmediata de los usuarios, integración de aplicaciones y la posibilidad de creación original, aparte, claro está de la sensación tridimensional de las salas al más puro estilo de los videojuegos modernos. Con Lively, Google da un paso más en la generación tridimensional de espacios virtuales en los que poder usar libremente su tecnología Adscape. Por medio de este gestor de contenidos publicitarios en videojuegos, Google podrá, finalmente, mostrar “el anuncio adecuado a la persona adecuada en el momento adecuado”. En la creación de espacios Lively, la voluntad del autor respecto a sus derechos básicos juega un papel relevante. Al igual que sucede en la enciclopedia de Google (Knol), Lively da la posibilidad de seleccionar entre varios niveles de interacción de los visitantes sobre nuestra obra. Así, podemos dejar que los usuarios añadan, modifiquen o eliminen cualquier objeto de nuestra sala, o permitir tan sólo la entrada a nuestro espacio. Es realmente sencillo crear tu propio espacio tridimensional y son miles los usuarios que se lanzan a hacerlo: La principal diferencia con Second Life es que a diferencia de este, los usuarios de Lively no pueden comprar o vender cosas; de hecho, como no hay contenido generado por el usuario en Lively, cosas como ropas y estilos de pelo están limitadas a un catalogo de selecciones pre-diseñadas… Por cierto, el proyecto de Livey ha sido dirigido por Niniane Wang, la persona que muchos sospechábamos que estaba desarrollando este nuevo mundo virtual de Google y que, de hecho, en su currículum personal aún sigue afirmando "Currently leading a confidential project" ("actualmente liderando un proyecto confidencial"), frase que aparece ahí desde hace más de dos años. Want es una ingeniera que anteriormente trabajó en Microsoft en su área de videojuegos, ayudando por ejemplo a desarrollar la renderización de su 'Flight Simulator'. Además de ser una de los ingenieros más inteligentes dentro de la compañía, es una de las personas que ha estado 'testeando' la red social FriendFeed, un sitio web que podría complementarse perfectamente con el nuevo Lively. Google da así el primer paso en el desarrollo de una versión virtual tridimensionalizada del mundo cuya monetización se llevaría a cabo probablemente a través de 'AdScape', la firma que adquirió en marzo de 2007 y que está especializada en la creación de sistemas para insertar publicidad dentro de los videojuegos. De esta manera, cuando accedamos a Lively podríamos ver anuncios completamente segmentados a nuestro perfil, cuando además Google tiene patentado un sistema que analiza el comportamiento de los usuarios frente a los videojuegos. De esta manera, si por ejemplo hemos estado dos horas jugando sin parar, Lively nos mostraría anuncios de Pizza Hut, Coca-Cola, café o cosas relacionadas. Y si nos vestimos con un determinado estilo de ropa, la publicidad sería por ejemplo de una marca de moda acorde con ese estilo… La navegación tridimensional como standard cada vez más cerca, ¿no os parece? Abrazos Manuel A. Alonso Coto July 08, 2008 Junto con Carlos López Ramo (coautor) y Paul Fleming (prologuista), profesor y conferenciante de la casa respectivamente, acabo de sacar un libro sobre cómo los metaversos han llegado para quedarse y poco a poco la navegación tridimensional se afianza hasta convertirse en un standard. Después de varios posts en nuestro blog y muchos debates sobre el tema en nuestra comunidad virtual, me he decidido a plasmarlos en una obra cuyo subtítulo resume mi posicionamiento en este tema: “El futuro de los negocios es tridimensional”.
Desde este apartado dentro del blog, http://marketing.blogs.ie.edu/metaversos , seguiremos debatiendo sobre la evolución de los metaversos y además invitaremos a todos los amables lectores y a cuantos interesados se quieran acercar al libro a compartir sus ideas con nosotros. De este modo, contaremos con un libro “blended” en el que lo tradicional y lo digital (2.0) se darán la mano para que autores y lectores aprendan de la mano. Pronto será la presentación del libro en las dependencias del IE Business School. Pero quizás, con las vacaciones tan cerca, lo dejemos ya para septiembre. Os tendré puntualmente informados. Abrazos Manuel A. Alonso Coto January 10, 2008 Os comentaba ayer que he estado escribiendo un libro sobre cómo hacer negocios en Second Life y otros entornos tridimensionales. Pues bien, en el proceso de documentación me encontré que una nueva forma de e-geomarketing que realmente me llamó la atención: se trata del sketching, una forma de resaltar la ubicación de tu negocio para anunciarte en Google Maps o Google Earth. Sketch http://www.sketchup.com/ es un programa que te puedes bajar gratuitamente y que, útil para diseño 3D, facilita el modelado tridimensional de una forma muy sencilla para el público en general. Además de desarrollar un modelo típico de “alambre” de cualquier objeto, permite agregarles colores y texturas a los modelos y proyectar sombras para mejorar la experiencia de visualización.
En marzo pasado, Google compró la compañía al objeto de cada uno pueda realizar sus modelos de forma gratuita e insertarlos en los mapas de Google Earth. Con este paso Google pone en manos de la gente la construcción virtual de todas las zonas y negocios del planeta, que ahora podrán modelarse en 3D y luego subirse a Internet para que todo el mundo las vea.
Son muchos los que están dando un paso más y además de pagar por que su restaurante o su promoción inmobiliaria aparezca en Google Maps o Google Earth, tanto para facilitar directamente cómo llegar hasta ellos como para directamente ofrecerles los servicios de la zona a quien se está interesando por la misma. El ya gran futuro del e-geomarketing pero con un carácter diferencial para tu negocio, sobre todo si cuentas con un edificio emblemático o un emplazamiento destacable. Pero es que además, un informe de eMarketer publicado hace poco señala que Google está "planeando mejoras para Google Earth, con fin de permitir que los usuarios se conecten virtualmente entre si". Esto significa que el mundo virtual de Google tardaría un tiempo en contar con la amplia variedad y total diversidad necesarias para atraer la imaginación popular, aunque, seguramente, sería tecnológicamente superior a la plataforma de Second Life. Un portavoz de Google ha declarado: "Siempre estamos buscando nuevas formas de ayudar a nuestros usuarios a conectarse entre sí, compartir información y expresarse, pero no tenemos nada que comentar de momento". Sin embargo parece claro que Google se ha dado cuenta del potencial de negocios que Second Life tendría si en vez de mezclar entornos fantasiosos (más centrados en el ocio) con otros reales (normalmente desarrolladas por las marcas o instituciones con objetivos marketinianos) se ajustase a la más estricta realidad. Sólo habría que esperar a que los gráficos mejorasen para tener una navegación alternativa al mundo real en 3D… Lo que sí les gusta del modelo Second Life es el que sean los usuarios quienes desarrollen el mundo; Philip Rosedale, el “capo” de Second Life siempre dice que tendrían que tener en plantillas más de 4000 informáticos trabajando full-time para desarrollar el universo que los usuarios les han desarrollado no ya gratis sino además pagando cuotas por poder acceder… ¿Google planea sustituir Second Life por su propia “Virtual First Life? Puede que sí; incluso se comenta que Microsoft va en secreto tras un proyecto similar, pero eso es el futuro… A día de hoy con lo que nos quedamos es con que Sketch nos proporciona una forma muy sencilla y barata de resaltar nuestros negocio en las cada vez más frecuentes búsquedas geográficas… Un abrazo Manuel A. Alonso Coto January 09, 2008 Antes que nada feliz año a todos! Un poco retrasada la felicitación pero es que he estado secuestrado acabando un libro sobre Second Life que acabo de entregar al editor (Pearson). Os tendré al tanto. Les ha salido más caro que un nuevo prototipo (el spot ha contado con un presupuesto de 750.000 euros) pero la clave de esas buenas sensaciones que transmite es que no hay trucos de ordenador: un equipo de pasteleros trabajó durante cuatro días para elaborar el enorme pastel, que reproduce todos los detalles del coche: carrocería, motor, ruedas, etcétera. Y es que la tecnología nunca podrá reproducir algo tan humano como el espíritu navideño, ¿no estáis de acuerdo? ... Un abrazo Manuel A. Alonso Coto October 17, 2007 Coca-cola vuelve una vez más a convertirse en el referente en publicidad. Muchos dirán que no resulta tarea difícil con semejante presupuesto, pero lo cierto es que tampoco es nada fácil dar una y otra vez en la diana. La mayor parte de las enseñas se han limitado a abrir sus instalaciones virtuales en Second Life (las más pudientes con isla propia y las menos con espacios independientes en islas compartidas) sin saber aún muy bien cómo utilizarlas más allá de las visitas de los avatars de sus clientes o potenciales; se trata de una situación similar a la de Internet allá por 1995: la clave era estar, el para qué ya se vería más adelante… Mientras tanto, Coca-Cola integra esa presencia en Second Life dentro de una campaña global utilizando el metaverso como uno más de los canales implicados en una estrategia publicitaria en la que unos refuerzan a otros. Esta nueva campaña diseñada para el otoño de 2007 no es sino la segunda fase de la premiada “El Lado Coca-Cola de la Vida”, que continúa impulsando a las marcas registradas de Coca-Cola a su mejor desempeño en casi una década.
El eje principal de la primera fase eran los anuncios titulados “La Fábrica de la Felicidad” (de 30 y 60”), que se han convertido en los comerciales globales con mayores calificaciones jamás testeados por The Coca-Cola Company. Exhibidos en más de 100 países, han recibido numerosas distinciones de la industria publicitaria, ganando entre otros un “León de Plata” en el Festival Publicitario de Cannes 2007, el “Grand Prix de Oro” en los Premios Epica 2006 y siendo nominados para un “Emmy” en los Estados Unidos como mejor anuncio transmitido en prime-time. La segunda fase de la campaña desarrolla estos anuncios para convertirlos en una película de 3’30’’ titulada “La Fábrica de la Felicidad – La Película”, que presenta las aventuras de un trabajador de la fábrica que se embarca en una búsqueda para llenar la botella de Coca-Cola y devolver así la felicidad a “La Fábrica de la Felicidad”. Producida por Wieden & Kennedy Amsterdam usando técnicas de animación de avanzada, con un equipo de más de cincuenta animadores en 3-D de la agencia de animación PSYOP, se está exhibiendo actualmente en 150 países que representan más del 95 por ciento del volumen de la marca Coca-Cola. Y según Marc Mathieu, Vicepresidente Senior de Marketing Global de Marcas y Excelencia Creativa de The Coca-Cola Company, ha sido diseñada para reflejar los valores de “optimismo” y “pensamiento positivo” que siempre han sido el corazón de la marca; la campaña incluye una “llamada a la acción” invitando a los consumidores a vivir “El Lado Coca-Cola de la Vida” y tomar decisiones positivas todos los días. Este minifilm comercial puede verse en la web http://www.coke.com/hf, también se está exhibiendo en cines antes de las películas, se están utilizando anuncios impresos con creatividades basadas en escenas de la película, envases promocionales, licencias de los personajes, elementos digitales interactivos, … todos los canales posibles incluyendo los más frecuentes de los online. Pero la jugada maestra, que supone un espaldarazo definitivo para un metaverso que se había puesto en duda por parte de la parte de la prensa salmón más ávida de sensacionalismos con los que rellenar los áridos días que el estío supone para sus contenidos, fue hacer el lanzamiento de la película comercial en Second Life: en el Coke cinema de Happiness Boulevard del mundo virtual acudieron alrededor de 100 'celebrities', que desfilaron por la alfombra roja ante los ojos de periodistas de más de 16 países debidamente acreditados para esta primicia en el mundo virtual. Aunque la celebritie más “oficializada” por Coca-Cola fue Avril Lavigne (de cuya llegada incluso se han preparado vídeos publicitarios que se comparten por las redes sociales como el siguiente), por allí andaban otros muchos como Bono y otros muchos, convocados por los responsables de marketing de Coca-Cola. Second Life como soporte de Relaciones Públicas, comunicación con la prensa y aglutinador de todos los canales. El camino está marcado. ¿Quién da más? Un abrazo Manuel Angel Alonso Coto September 27, 2007
Santiago Iñiguez, Dean and Professor of Strategy
Following on from last Thursday's post by José Ignacio Gafo Gómez-Zamalloa when he mentioned that "Giorgio Armani will be expanding his emporium and open an online boutique of the 3-D virtual world Second Life." I would just like to add that they have opened the store on Second Life and that later today: "The silver-haired Armani will send his avatar to celebrate the opening of the virtual store, and he will be interviewed in the virtual world by fashion Web site Style.com’s fashion director Candy Pratts Price on September 27 at 1.00 pm Eastern Standard Time (6 p.m. BST)" (article by Reuters Newswire, Sep 26, 2007). May 03, 2007 En el gráfico de abajo (y mejor aún en este link: http://content.zdnet.com/2347-12408_22-62330-62351.html?seq=1 ) podéis ver cómo ha crecido la presencia de las grandes marcas comerciales en SL: El entorno cada vez se vuelve más comercial y los activistas anti-publicidad finalmente han cedido. Baste comentar en este sentido que el grupo de "elfos" -cuyos avatares tenían aspecto élfico y que se definián totoalmente en contra de las marcas comerciales en el metaverso- han abandonado Second Life para formar otra comunidad. ¿Estamos asistiendo a una reedición de lo que ocurrió con la web en 1994 cuando salió de un entorno académico y lúdico para adentrarse en el mundo de los negocios hasta llegar a su estado actual? ¿Qué os parece? Un abrazo. Manuel Angel Alonso Coto March 02, 2007 ¿Qué es un avatar? Se trata de la identidad escogida por un usuario para representarse a sí mismo dentro de un mundo virtual en el que participa. Dicha identidad cobra cuerpo en una representación tridimensional con características definidas por su “alter ego” humano en términos de vestimenta, apariencia y forma de comportarse. La palabra procede del nombre que se le da a la encarnación mundana del dios hindú Vishnu y fue popularizada en su concepción cibernética actual por la novela de culto Snow Crash, de Neal Stephenson.
Aunque pueda parecer al profano que sólo unos pocos adolecestes inadaptados sin apenas vinculaciones afectivas en el mundo real puedan pasarse horas recorriendo un mundo virtual a través de un personaje que no es sino una representación personalizada de sí mismos, nada más lejos de la realidad. Tomemos el ejemplo de Second Life (Segunda Vida o, mejor, La Otra Vida), el más popular de estos mundos virtuales: casi 4 millones de usuarios registrados por todo el mundo, el 66% de ellos de 18 a 24 años; 1,3 millones de usuarios frecuentes; 865.000 nuevos usuarios en enero de 2007; y lo que es más importante, 1,14 millones de euros diarios en transacciones electrónicas dentro de Second Life, que cuenta con su propia moneda, el Linden$, que tiene un cambio fijo con el dólar real. Pensemos cuántas horas de audiencia televisiva se han desplazado a este nuevo entretenimiento de los jóvenes. Continue reading 'AVATAR MARKETING' |
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